Un dragón de plata puede adoptar la forma de cualquier animal o humanoide 3 veces/día como si usase Polimorfar.
Todos los licántropos poseen tres formas: una humanoide, una animal y una híbrida. El equipo no se fusiona con la nueva forma entre humanoide e híbrida, pero sí lo hace entre esas dos formas y la animal. Un licántropo natural puede cambiar a cualquiera de las tres formas alternativas como acción de movimiento. Uno infectado puede adoptar la forma animal o híbrida como acción de asalto completo llevando a cabo una prueba de Constitución CD 15, o la forma humanoide como acción de asalto completo llevando a cabo una prueba de Constitución CD 20. En las noches en que la luna llena es visible, un licántropo infectado obtiene un bonificador +5 por moral a las pruebas de Constitución llevadas a cabo para adoptar forma animal o híbrida, pero en cambio un penalizador -5 para adoptar forma humanoide. Un licántropo infectado revierte a su forma humanoide automáticamente al amanecer siguiente, o tras 8 horas de descanso, lo que ocurra antes. Un licántropo muerto revierte a su forma humanoide, aunque continúa muerto. Consulta reglas adicionales sobre esta aptitud sobrenatural en Cambiar de forma.
Puede usar su cambio de forma para adoptar la de un Murciélago o Lobo terrible, como con Forma de bestia II.
La criatura posee la capacidad de asumir la apariencia de una criatura o tipo de criatura específico (normalmente un humanoide), pero conservando la mayoría de sus cualidades físicas propias. Una criatura no puede cambiar de forma a una que sea más de una categoría de tamaño menor o mayor que su forma original. Esta aptitud funciona como un conjuro de Polimorfar, cuyo tipo se indica en la descripción de la criatura, pero ésta no ajusta sus puntuaciones de característica (aunque obtiene cualquier otra aptitud de la criatura que imita). A menos que se indique lo contrario, puede permanecer indefinidamente en la forma alternativa. Algunas criaturas, como los licántropos, pueden transformarse en formas únicas con modificadores y aptitudes especiales. Estas criaturas sí ajustan sus puntuaciones de característica, tal y como se indica en su descripción.
Dos veces al día, un ifriti puede cambiar mágicamente el tamaño de una criatura. Esto funciona como un conjuro de agrandar persona o reducir persona (a elección del ifriti al utilizar la aptitud), excepto que la aptitud puede afectar al ifriti. Una salvación de Fortaleza CD 14 niega el efecto. La CD de la salvación se basa en el Los ifrit (ifriti en singular) son genios del plano del Fuego. Un ifriti mide unos 12 pies (3,6 m) de altura, y pesa unas 2.000 libras (0,9 TM).
Dos veces al día, un janni puede cambiar mágicamente el tamaño de una criatura. Esto funciona como un conjuro de Agrandar persona o Reducir persona (a elección del janni al utilizar la aptitud), excepto que la aptitud puede afectar al janni. Una salvación de Fortaleza CD 13 niega el efecto. La CD de la salvación se basa en el Carisma. Es el equivalente a un conjuro de 2° nivel.
Una vez al día, un méfit de tierra puede crecer una categoría de tamaño, como Agrandar persona, excepto que sólo funciona sobre sí mismo. Este poder actúa como un conjuro de 2° nivel.
A 8° nivel, puedes cambiar de forma durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como Forma de bestia II, o Cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.
Cuando se encuentra en iluminación débil, un manto puede manipular las sombras como acción gratuita para crear uno de los tres efectos siguientes: Contorno borroso (dura 1d4 asaltos, sólo a sí mismo), Imagen múltiple (NL 6°) o Imagen silenciosa (CD 15, NL 6°, CD de la salvación basada en el Carisma).
A partir de 4° nivel, un espía maestro puede adoptar un disfraz en sólo 2d4 asaltos aceptando un penalizador -10 a su prueba de Disfrazarse. Este penalizador se reduce a -5 a 8° nivel.
A 13° nivel, como acción inmediata, el Especialista en paveses puede cambiar su escudo pavés de posición hacia otro encaramiento, pero no puede usar dicha aptitud para interrumpir un ataque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.
A 6° nivel, como acción rápida, puedes cambiar la localización de una de tus runas explosivas. La runa debe estar a 30 pies (9 m) o menos. Puedes colocar la runa explosiva en cualquier casilla adyacente a ti, incluso una ocupada por otra criatura.
Como acción rápida, te crece una única arma natural que dura 1 asalto y que tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y de daño por cada 4 niveles de mago que tienes. Te puede crecer un ataque de Garra, de Mordisco o de Cornada. Estos ataques causan daño normal para una criatura de tu tamaño (consulta Ataques naturales). A 11° nivel, puedes crear dos armas naturales. No te pueden crecer extremidades adicionales ni cola con esta aptitud. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
A 5° nivel, un intérprete callejero puede ponerse un disfraz como acción estándar aceptando un penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Disfrazarse y de Engañar y puede usar Engañar para crear una distracción y esconderse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Disfrazarse o de Engañar al día, más una vez por cada seis niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
Cuando el químico adopta su forma mutagénica o regresa a su forma normal desde su forma mutagénica, se cura un número de pg igual a 1d8 + su nivel de personaje.
A 3° nivel, un druida del desierto no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias o de Sigilo cuando atraviesa terreno arenoso o desértico. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.
A 4° nivel, un druida de las montañas no pierde su bonificador por Destreza cuando trepa. Además es inmune al mal de altura e ignora los efectos de un clima frío como si estuviese bajo los efectos de soportar los elementos. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
El chamán puede moverse a través de bruma, lluvia, neblina, nieve y otros efectos ambientales no mágicos sin penalización (ver Reglas ambientales). Nunca se ve ralentizado por tales efectos, y no necesita intentar pruebas de habilidad de Acrobacias para moverse a través de tales superficies. También puede moverse a través de efectos ambientales mágicos que este creó. A 10° nivel, el chamán puede ver el doble de lo normal a través de efectos ambientales, sean o no de naturaleza mágica.
A 3° nivel, obtienes Resiste 5 frío y puedes moverte a través de la nieve y de las superficies congeladas sin penalizadores y sin dejar rastro. A 9° nivel, obtienes Resiste 10 frío y puedes trepar por superficies congeladas como si usaras Escalada de araña.
A 3° nivel obtienes Resiste 5 frío y fuego y Visión en la penumbra. A 9° nivel, ya no necesitas respirar, como si llevases puesto un Collar de adaptación.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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